This is translation into Russian of the interview with Jakub Dvorsky in programm RadioZurnal on radio CeskyRozhlas.
In interview said that at the moment the studio Amanita Design develops three games. This Samorost 3, the new game from Jaromir Plachy and a "secret project."
It is also said that the studio is planning to release a tablet's version Botanicula for early next year.
Page intreview on the site:
http://www.rozhlas.cz/radiozurnal/host/_zprava/jakub-dvorsky-kreslir-a-tvurce-uspesnych-pocitacovych-her--1130115Audiorec of the interview (Czech):
http://prehravac.rozhlas.cz/audio/2755428Интервью. Перевод - Софья Быкова. Фан группа Amanita Design в ВКонтакте.
http://vk.com/amanita_designLucie Vyborna: Согласно американскому журналу "Game Developer", неприметный молодой человек, который находится со мной в студии относится к 50 самым влиятельным разработчикам игр в мире. Из его студии на сегодняшний день вышли такие легендарные игры, как Samorost, Machinarium и Botanicula, и на его "станке" были созданы все персонажи анимационного фильма Kooky (Kuky se vrací). Со мной в студии художник Якуб Дворский. здравствуйте!
Jakub Dvorsky: Добрый день!
LV: Якуб, если посмотреть на Хергота, на Куки, или на робота из Машинариума.. Вы видите этих персонажей своим внутренним зрением? Как они к вам приходят?
JD: Ну иногда я их вижу как бы сразу, иногда это действительно просто, а иногда это длительный процесс. И существенно что это не только моя работа, ведь при создании игр я сотрудничаю с множеством коллег, которые мне в этом помогают, и часто облик персонажа это результат сотрудничества.
LV: Кого вы увидели сразу?
JD: Ну что касается фильма Kooky, то там у меня не было никаких проблем с главным персонажем Куки, с Херготом тоже нет, но были проблемы с Анушкой, который является сложным персонажем. В Машинариуме предшествовал длительный поиск, прежде чем мы придумали Йозефа. Это заняло не меньше месяца. Так что это ужасно.
LV: Часто ходите в лес?
JD: Да, собственно хожу постоянно.
LV: Просто когда играю в разные игры, созданные в вашей студии, то думаю что создатели этих игр беспрестанно должны там находиться. Мне кажется что это вдохновение происходит именно оттуда.
JD: Да, непременно так.
LV: Вы учились в гимназии, начинали с маленьким компьютером и многие могут себе представить что это такое. Представляли ли вы себе, что в последствии в ваши игры будут играть миллионы людей во всем мире?
JD: Тогда мне это в голову не приходило.
LV: Но вы писали игры еще будучи мальчишкой?
JD: Да, я придумывал какие-то игры где-то лет в 15.
LV: Ваши родители художники, вы учились в худ.пром.универ-е (прим. в оригин. тексте umprumka - Vysoká škola umělecko průmyslová (VŠUP) иногда обозначается сокращением UMPRUM.) и закончили ее со своей игрой Саморост, которая была возможно первой компьютерной игрой среди дипломных работ. Что думали об этом ваши преподаватели?
JD: Это уже старая история..
Большинство более старших преподавателей искренне не понимали, почему я собственно не сделал анимационный фильм, почему я делал игру. Но это весьма привлекало людей, который потом приходили на выставку дипломных работа, им это было интересно и они много играли. Потому я был очень рад, что она была успешна изначально.
LV: Насколько я понимаю, вы в первую очередь создаете игры так, чтобы нравилось лично вам и вашим коллегам из студии. Это так?
JD: Естественно.
LV: А почему?
JD: Ммм... Ну, я думаю что это единственный способ, как это делать действительно искренне. Невозможно пытаться приспособиться к какой-то конкретной публике. Я сам себе руководитель, и если я сам этим воодушевлен, тем, что мы делаем, то знаю что это работает. Вижу, что мы на правильном пути. И не нужно ничего высчитывать или идти на компромиссы.
LV: В данный момент популярнее игры, которые радуют людей. Для того, чтобы они отдохнули в свое свободное время и стали стали сильными, властными и успешными прекрасными героями, которыми мы все разумеется с удовольствием хотели бы быть.. Так зачем же мне становиться, к примеру маленьким роботом или прикольным грибочком, который пытается одержать победу над пауком или над кем-то намного более сильным и мощным?
JD: Ну не знаю.. меня никогда особо не занимали сильные супергерои. Я, собственно, вырос на книгах Толкиена, на меня сильно повлиял образ хоббита, который разумеется не является супергероем.
LV: И это так..
JD: Меня всегда больше привлекали эти маленькие и более скромные персонажики. Мы в основном стараемся делать главных действующих лиц такими неприметными и нейтральными, чтобы каждый игрок мог проектировать на них сам себя. Таким образом игровой персонаж ничего не навязывает и не внушает игроку своим поведением, ну и показывает каким быть и как себя вести. Такой весь неприметный и нейтральный.
LV: Существует фестиваль независимых игр, который проходит в Сан-Франциско. Amanita в своем ассортименте имеет три игры, и с тем у вас три больших успеха, точнее множество успехов в разных категориях. Почему вас не интересуют, к примеру, предложения крупных фирм, или даже голливудских режиссеров? Насколько я знаю, они проявляли интерес.
JD: В основном крупные организации с нами связываются с целью публикации и издательства наших игр, возможно и для какого-то сотрудничества, но нас это не интересует, потому что в большинстве случаев эти фирмы начинают давить с целью коммерческого успеха продукта, влияют на весь процесс создания, а нас это заталкивает туда, где мы быть не хотим.
LV: Где вы себя не чувствуете.
JD: Ну да, свободно и на свое усмотрение. К счастью на данный момент нам не требуются для жизни никакие крупные фирмы, не требуется заключать никакие договора и поддерживать развитие. Мы вполне независимы благодаря интернету, благодаря возможности самостоятельно создать ну и потом продавать, и это работает. Мы долго не имели такой возможности, и сейчас страшно рады что она есть.
LV: Если говорить о таких играх как Samorost или Botanicula, то это вещи, которые безмерно дружественные и очень доброжелательные. Как они распространяются в интернете, ведь у вас нет, к примеру, маркетингового отделения, которое бы кричало на весь мир: "Внимание, тут новая игра!!"
JD: Ну мы разумеется и пытаемся кричать на весь мир.
Но мы не вкладываем никаких денег в маркетинг, это просто не имеет смысла. Это не тот случай, когда человек не может быть видим на весь свет без вложения миллиона долларов. Мы полагаемся на так называемое "сарафанное радио", когда люди сами между собой будут это передавать, что что-то есть и это хорошо, и таким образом будут это распространять. Так же у нас имеется множество контактов с журналистами, которые мы формировали многие годы, и мы с ними кропотливо сотрудничаем. Само собой на это уходит много времени и сил, но вполне реально проводить маркетинг независимо. Мы начинаем рекламировать игру еще в процессе создания, а не так как это обычно бывает у крупных игр или голливудских фильмов, когда это откладывают на последний момент. Потом уже организовывается рекламная кампания и т.д. Но мы же равномерно распределяем это давление разжигаем интерес еще в процессе, выкладываем что-то интересное, чтобы оно распространялось и формировалась аудитория, которой это интересно и она в последствии помогла с дальнейшим распространением.
LV: Почему делаете именно игры, а не анимационные фильмы, которые по сути учился делать?
JD: Меня больше занимают игры, это главная причина. Далее это проще в техническом плане, создание анимации обеспечить сложнее. Ну и наконец еще потому, что эта сфера является новой, наименее изученной, дружественной и таинственной, и каждый раз туда можно вносить что-то новое, что в фильмах уже сложнее. Я не говорю о том что это не возможно, но более трудоемко. Участие игрока в самом процессе и удовольствии это просто прекрасная вещь, которая дает множество возможностей. Возникают сотни и тысячи независимых игр, и каждая интересна чем-то своим, каждый стремиться изучить неизведанную сферу и это очень интересно:)
LV: Как возникает такая игра? Все начинается с идеи сюжета, или какого-то героя, которого вы видите как художник и он вам нравится, а потом уже возникает история? Как это происходит?
JD: У каждой игры это немного по разному. К примеру с Машинариумом, мы решили что сделаем такую себе бродилку (adventura).
LV: Что в переводе на нормальный язык значит "авантюристическая игра".
JD: Ну да. Это в общем-то жанр. По большому счету все наши игры такие, там нет никакого экшена, они больше на размышление, там есть некая история и персонажи. Я это называю интерактивным анимационным фильмом. Собственно наши игры очень близки к мультфильмам. Так как же это возникло: мы так решили, что было бы хорошо придумать новое интересное пространство, я вспомнил, что когда-то придумывал такие себе миры роботов во время стажировки в Голландии. Там все такое многогранное и угловатое, я этим вдохновлялся. Таким образом, мы начали размышлять над миром роботов, потом о главном герое-роботе, так, чтобы это не выглядело холодным и отчужденным. Чтобы пространство роботов и их город не смотрелись депрессивными. Мы решили, что он будет грязным и ржавым, и в то же время забавным для смягчения впечатления. Ну опять же у каждой новой игры это происходит по другому.
LV: Отдельным важным вопросом является, насколько собственно легкая или сложная должна быть эта игра? Что же конкретно у Машинариума, я доходила до стадии когда вообще не знала что делать дальше, а мой девятилетний ребенок напротив моментально находил решение. На ком тестируете свои игры? Что решающее в вопросе сложности?
JD: Очень сложно удержать равновесие в вопросе сложности. Разве что хорошо знать прежде всего, если это будет такая развлекательно-отдыхательная игра, которая не будет очень сложной, или же такая, которая должна расшевелить мозговые извилины. Но чем дальше тем сложнее и часто нужно просто на ком-то тестировать, и прежде всего на тех, кто с этим сталкивается впервые, не знает сценарий и решения заданий. Лучше всего посадить их играть, и следить, как на что реагируют, как справляются, и на основании этого решать, когда лучше дать какую-то подсказку или рекомендацию игроку. Или же вообще лучше переделать с самого начала.
LV: В Машинариуме, разумеется, есть подсказки. Но, к примеру, последняя игра от Amanita Design - Ботаникула, не имеет никаких подсказок, в нее просто играют, пока не доиграют. Но существуют люди, которые хотят «помочь» остальным и публикуют инструкции на сайтах в интернете. Как вы к этому относитесь? Радует это вас или скорее наоборот?
JD: Нам это абсолютно не мешает. Это дополнительный способ распространения информации о игре. Существуют сотни, даже тысячи вариантов прохождения, люди просто делятся своим вариантом геймплея, записывают прохождение на видео и загружают на YouTube. Для многих это просто трейлер, в котором они видят, как вообще выглядит игра, если это интересно, а это в свою очередь помогает решить вопрос выбора игры. Так же это работает и у фильмов: прежде всего человек залезет на YouTube, посмотрит «демонстрацию» и потом уже решит, вообще хочет видеть это все целиком или же нет.
LV: Если вам интересно, как выглядит работа нашего гостя, можете посмотреть на machinarium.cz. Я правильно говорю?
JD: machinarium.net
LV: И Botanicula тоже .net?
JD: Да, и Botanicula тоже .net
В любом случае всегда можно загуглить Машинариум или Ботаникула.
LV: Нам были присланы множество вопросов к интервью, не только об играх, но и о Куки, о персонажах, от детей и взрослых.
Итак: Ондра, Прага, 8 лет - Есть ли в фильме «Куки», или в книге персонаж, который вам неприятен?
JD: Хмм, нет.
LV: Создали ли вы что-то такое несимпатичное?
что вам самому не нравится?
JD: Нет, мне все нравятся. Правда некоторые меня раздражали в виду того, что были сложными в придумывании или уже в «изготовлении».. К примеру такие персонажи как пластиковые пакетики в фильме Куки, нам давались сложно, потому что мы поджаривали пластиковые бутылки, выходило не так как мы себе это представляли и меня это расстраивало. Процесс пошел уже, когда за это взялись опытные люди. Ну, или если не удавалось что-то придумать, постоянно выходило что-то не то. Анушка меня тоже расстраивал. В остальном мне все симпатичны.