Прийма Дмитрий: Здравствуйте, Яромир! Ну для начала расскажите немного о себе. Кто вы, где учились, где работали?
Яромир Плахи: Привет! Выглядит так, будто я лишь разработчик игр. Но иногда я еще и аниматор, художник комиксов и иллюстратор. Как раз год назад я окончил Академию искусства, архитектуры и дизайна в Праге и сейчас работаю в студии Аманита дизайн. Это скорее развлечение и личное пристрастие.
ПД: Как Вы познакомились с Якубом Дворски и вступили в студию Amanita Design?
ЯП: Наше сотрудничество началось в период создания Машинариума. Якуб в тот момент искал аниматора для Flash – требовался кто-то для таких вот микро-историй в в мыльных пузырях, с помощью которых мы узнаем нечто из жизни главного героя и посредничеством которых он с нами общается.
ПД: Насколько сильно Якуб повлиял на процесс разработки Botanicula?
ЯП: Заслуга Якуба в игровой части и вообще в возникновении всей игры очень велика. Перед Ботаникулой я особо не интересовался играми. Делал по большей части анимационные фильмы и первоначальным замыслом Ботаникулы должен был быть некоторый интерактивный фильм – в нем бы мы лишь определяли (простым выбором между вариантами А и Б), в каком направлении должен развиваться сюжет. Как раз именно Якуб предложил, чтобы игра включала в себя и какие-то игровые задания, чтобы игрок не просто ее «пролетел», а получил больше удовольствия. Якуб был незаменим при синхронизации элементов (?) да и вообще является таким себе супервайзером всей игры. Он внёс вклад рядом идей, и я благодарен ему за то, что игра вообще появилась, не говоря уже о том, что благодаря Аманите она вышла в мир.
ПД: Какие у Вас ощущения после такого успеха Botanicula? И как думаете вызван ли это успех лишь тем, что на игре стояло клеймо "От создателей Машинариума"? Ведь можно сказать, что Botanicula чисто ваша игра.
ЯП: Конечно же я очень рад. По сути это мой первый большой проект в области игр и он имеет такой отклик, что нельзя быть не довольным.
То, что Ботаникула возникла с ярлычком Amanita Design само собой супер. В прочем, думаю, что если бы самостоятельно она ничего собой не представляла – то и наклейка «от создателей Машинариума» ей особо бы не помогла. Более того, Ботаникула имеет огромные различия с Машинариумом, лично я ее считаю больше последователем Самороста.
Я очень благодарен, что игра смогла возникнуть в сотрудничестве с Аманитой. И даже абсолютно не по причине «успешности известного брэнда», а прежде всего из-за радости от работы и получения нового опыта.
ПД: Не думали ли вы о создании анимационного мультфильма по игре Botanicula? Увидев яркий, полный цветов мир многим наверно захотелось бы увидеть подобный мультфильм.
ЯП: Ну, я несомненно не собираюсь делать нечто подобное. Но это не значит, что я бы отрицал такую возможность, если найдется кто-либо, талантливый, кто хотел бы создать ботаникульный фильм :-). Более того, создать анимационный фильм, тем более полнометражный, это огромное количество работы и это вопрос большой удачи и случая.
ПД: Если бы у Вас была появилась сейчас возможность что-то изменить в игре Botanicula, вы воспользовались бы ей? И чтобы вы изменили?
ЯП: Разумеется, еще при возникновении я себе говорил время от времени, что уже сейчас бы кое-что делал иначе. К примеру, факт, что анимировать пять главных героев это больше работы, чем анимировать одного :-). К тому же игра возникала три года, за это время взгляды меняются и человек все оценивает иначе… К концу это уже так утомляет, если есть группа советчиков, когда игра уже совсем готова. Сложно удержать рациональное расстояние, если все уже знаешь по памяти, и должен играть снова и снова по кругу, тестировать и шлифовать… Сейчас, в последствии я два месяца лежал больной в постели, думаю это из-за итогового стресса. В любом случае у меня было некоторое время, свободное от игры в Ботаникулу, потому в актуальное время я нахожусь в фазе достаточной удовлетворенности ею :-)
ПД: Работаете ли над основным проектом студии - Samorost 3?
ЯП: Samorost 3 возникает уже сравнительно долго. Якуб ее начал придумывать еще перед тем, как начала зарождаться Ботаникула. Работа над ней меня занимала на 110%, потому не было ни времени, ни тем более сил заниматься С3. В данный момент работа уже набирает обороты, но если потребуется помощь, то само собой я всегда к услугам команды Самороста.
ПД: Какие у Вас теперь планы после выхода Botanicula? Уже делаете зарисовки Botanicula 2 или это будет абсолютно новый проект?
ЯП: Botanicula 2 на самом деле пока не разрабатывается. С удовольствием приступаю к вещам в визуальном плане каждый раз немного по-другому, и, исходя из художественного стиля уже возникает собственно то, о чем игра (фильм, комикс..) будет. Точно так же было и с Ботаникулой, когда из художественных идей возникал сюжет.
Конечно же хочется заниматься играми и дальше, пробую создавать идеи для дальнейших проектов. Ну это конечно все еще на начальной стадии потому не хотел бы об этом распространяться. Так, как будто бы я ничего и не говорил :-)
ПД: Стоит ли ожидать iPad версию Botanicula уже осенью, или релиз тоже может отложиться?
ЯП: Адаптировать игру для таблеток в целом сложно, недостаточно ее туда просто «перетянуть». Это требует множества исправлений и программирования и с этим будет еще много работы. Но программист уже этим занимается, и если не будет существенных усложнений, то должны были бы успеть. Если бы это зависело лишь от нашего желания, то iPad версия была бы уже выпущена, но пока техника против и не остается ничего, кроме как проявить терпеливость.
ПД: Ну и вопросы не связанный с играми - Ваша любимая марка пива? :-)
ЯП: Их много! :-) Но сейчас уже второй месяц принимаю антибиотики и не могу пить алкоголь, так что жду уже хоть какого-то пива.